Примеры дидактических игр

На данной странице собраны примеры дидактических игр, созданных с помощью программы MS Power Point.   
Какие из них подойдут для ваших уроков?
Подумайте, а какие приемы вам хотелось бы реализовать с помощью презентаций в нашей мастерской? 

Также можно также посмотреть копилку материалов мастер-класса "«Мультимедийная презентация как дидактическое средство»"
Много интересных идей для дидактических игр можно найти в статье Идеи для Power Point.

Возможно, интересной для вас окажется описание приемов Дэвида Марковица, который написал большую книгу, посвященную интерактивным инструментам программы PowerPoint и макросам. Автор книги щедро делится своими “маленькими хитростями”.
Интерактивная игра "Знатоки Вологодчины" (Земцова Анна Юрьевна, город Вологда) (презентация к уроку)
и
аналогичная игра "Знатоки Новгородчины" (Абрамова Наталия Михайловна, город Великий Новгород) (презентация к уроку)
позволяют соревнующимся командам выбирать не только тему, но и уровень вопроса по краеведению.
Форму можно легко приспособить и для других предметов, если заменить названия тем и вопросы.
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/33.png
Познавательная игра "Я познаю мир. Что растет на лугу"
(Крылова Ольга Николаевна, учитель начальных классов, город Салехард).
Играть можно и командами, и даже одному. Используя последовательно несколько триггеров, учитель организовала выбор вопроса вращением стрелки. Подобраны и ответы.
Можно использовать форму с игровым полем и создать похожую игру по своему предмету.
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/31.png
Игра "Лабиринт" (Можаев Георгий Михайлович, старший преп. кафедры неорганической и физической химии Тюменского госуниверситета)
Участвуют две команды (или два человека). Задача игроков - пройти лабиринт, получив при этом как можно меньше красных карточек, свидетельствующих о допущенных ошибках. В презентации содержится игра по химии, тема "Первоначальные химические понятия", а также шаблон игры и подробная инструкция по его наполнению новым содержанием. Можно преобразовать лабиринт в игру по любому предмету.
Источник
 
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/32.png
Прием педагогической техники Сорбонка уже давно известен педагогам.
Напомним, что он предназначен для заучивания определений, дат, иностранных слов, теорем и т.д.
На одной стороне карточки записывается понятие, слово, дата, а на другой – ответ. Ученик перебирает карточки, пытается дать ответ и тут же проверяет себя.
Анимированный вариант сорбонки поможет сделать процесс запоминания более привлекательным и разнообразным. Объектами запоминания могут быть не только слова, даты, термины, но и формулы, карты и другие наглядные объекты.
Источник
Скачать презентацию >>>
Шаблон дидактической игры “ВЧЕРАРИУМ” предназначен для того, чтобы разнообразить проверку домашнего задания.
Предлагаем Дидактическую игру можно использовать как на интерактивной доске, так и на большом экране.
 Во Вчерариуме плавает несколько “вчерасиков” – несколько мини-игр, тестов, других заданий по проверке пройденного. Ученик сам выбирает задание, щёлкая по одному из шариков. В шаблоне активными для примера являются три интерактивных задания. Четвёртое и пятое – пустые.
Источник
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/34.png

Целью создания шаблона
игры "Колесо фортуны" была разработка такого ресурса, который легко могли использовать учителя, слабо владеющие техникой гиперссылок и триггеров.
В данной игре вы можете ввести 48 своих вопросов по трем темам.
Вы можете менять фон шаблона, вставлять неактивные обекты, которые не повлияют на алгоритм игры: изображения, формулы, текст.
Источник

Шаблон для простой, но эффективной дидактической игры. Условно можно дать ей название Угадай слово”. 
Дети учатся алгоритму поиска. Отсекают ненужные массивы информации, чтобы выйти на необходимый ответ.
Игру можно проводить как командами, так и индивидуально. Подготовка игры требует от учителя минимум усилий.
Шаблон игры с краткой инструкцией ее выполнения
Алгоритм работы с шаблоном игры
Примеры игры на уроках в начальной школе и на истории
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/35.png
Идея игры "Птицы России"
На слайд добавлены изображения птиц. При наведении курсором мыши на птицу можно услышать её пение. По двойному клику появляется название птицы (это может быть как само изображение птицы, так и кнопка рядом с ней, что иногда бывает предпочтительнее, так как при этом нет лишнего звука). Таких слайдов может быть несколько.
В финале предусмотрен тест. Это позволяет использовать викторину более разнообразно: это и игра на узнавание (по изображению, звуку), и обучающий тренажер, и тестовая поддержка.
Источник 
Посмотреть игру >>>

Викторина — игра, в процессе которой участники должны ответить на ряд вопросов, обычно объединенных общей тематикой. При этом правила игры, способ определения победителя и вознаграждение оговариваются заранее. Викторину можно сделать с помощью программы MS Power Point. Прежде чем приступить к созданию викторины, нужно определиться с темой игры и подобрать необходимый контент (вопросы, ответы, картинки и пр.). Как только все это сделано, можно начинать работу над презентацией.
Источник
Порядок создания эффекта нажатой кнопки
Посмотреть игру

Подавляющее число дорожных происшествий с участием детей происходит из-за незнания школьниками элементарных норм безопасного поведения. В школах профилактикой детского дорожно-транспортного травматизма в основном занимаются преподаватели ОБЖ, учителя младших классов.
Обучая детей правилам дорожного движения, нужно использовать все доступные формы и методы работы. Например, беседы, обсуждение ситуаций, наблюдения, экскурсии, заучивание стихов, чтение художественных текстов, просмотр видео- и диафильмов, настольные, дидактические игры. Полученные знания нужно закреплять с помощью игр, соревнований, конкурсов.
Использование компьютерной техники и привлечение школьников к созданию обучающих ресурсов позволит сделать эту работу более эффективной. Рассмотрим порядок создания простого тренажера по правилам дорожного движения на примере тренажера 
“Светофор”.
Источник
Посмотреть тренажер >>>

Прием Динамический фон
В педагогике динамический фон часто применяется для привлечения внимания к изображению, расположенному на центральном плане. Это может быть изучаемый объект, портрет известного человека, литературный герой и др.
Также можно добавить фоновый звук, что, в свою очередь, окажет эмоциональное влияние на обучающихся.
В качестве фонового динамического ряда может использоваться:
- набор фотографий, последовательно сменяющих друг друга
- одно цельное изображение, созданное из нескольких фотографий
- одно изображение с большим, чем область слайда, размером по горизонтали
- другие варианты (GIF-файл, видеоролик и т.д.)
Источник
Пример приема >>>
Очень часто на уроке возникает необходимость сконцентрировать внимание учеников на детали иллюстрации, фрагмента текста и даже слова при сохранении их общей панорамы.
В этом случае можно использовать
прием Лупа.
Источник
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/37.png
Всегда важно, чтобы контроль знаний был неутомительным, неоднообразным и в то же время оперативным.
Многие из учителей пользовались
трафаретом для проверки правильных ответов в бумажном варианте. Предлагаем посмотреть анимированный аналог.
При раздаче мини-тестовых заданий трафарет можно использовать в качестве самопроверки учащихся.
Источник
Некоторые интерактивные доски имеют инструмент Шторка.
Его суть в том, что закрывается фрагмент экрана (слайда) и в нужный момент появляется скрытая за «шторкой» информация.
Выполнить такой приём в PowerPoint, любых других презентационных программах несложно. Главное, подобрать подходящие эффекты анимации.
Источник

Одним из важнейших принципов медиадидактики должен стать оптимальный объем информации в единицу времени и в определенном пространстве, в том числе на пространстве слайда. Изобилие наглядных объектов или текста, пусть даже и тематически связанных, не способствуют эффективности обучения.
Однако иногда нам необходимо перечислить (пролистать) некий тематический видеоряд, текстовую информацию (например, причины того или иного явления, события, виды, подвиды и т.д.). Если мы разместим все сразу на экране, внимание учеников будет рассеиваться.
Прием Листание
используется в целях концентрации большого объема иллюстративного материала или текста на одном участке экрана. Так через «листание» можно проследить сюжет произведения, творчество художника, поэта, писателя и т.д.
Источник


Технологический прием «Лови ошибку!» заимствован из описанных А.А. Гином приемов педагогической техники, но, естественно, в новой редакции с учетом использования мультимедиа. Объясняя материал, учитель намеренно допускает ошибки. Ученики заранее предупреждаются об этом. Информация с ошибками появляется на экране.
В младших классах целесообразно слегка «подсказывать» ученикам изменением интонации или жестом. Вообще, при всей привлекательности этого приема, в начальной школе рекомендуется использовать его осторожно, в тех случаях, когда у учеников сформировались устойчивые базовые знания.
Эффект приема «Лови ошибку!» возрастает, если учитель «доказывает» заведомо неверную мысль, гипотезу, а задача учеников – найти контраргументы.
Источник


В ряде школ количество компьютеров позволяет обеспечить индивидуальное тестирование учеников целого класса. Есть школы, имеющие в распоряжении компактные ученические ноутбуки, которые можно принести в любой класс. По многим учебным предметам есть готовые подборки тестов.
Однако постоянно ищущие учителя не удовлетворяются этим и составляют тесты сами. Информационно-образовательная индустрия предлагает целый ряд тестеров.
Анатолий Никоалевич Комаровский, учитель информатики Россошанской школы-интернат Воронежской области, с помощью программы MS Power Point создал уникальный конструктор тестов.
Источник 
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/39.png
Интерактивный плакат, как укрупнённая дидактическая единица, вызвал большой интерес учителей, особенно тех, кто является счастливым обладателем интерактивной доски в классе.
Несмотря на наличие на образовательном рынке изготовленных медиа-издательствами подобных электронных пособий фактически по всем предметам, учитель стремится подготовить интерактивные плакаты самостоятельно по избранным темам.
Предлагаем  изучить
КОНСТРУКТОР интерактивного плаката.
Источник
Посмотреть пример >>>

Интерактивная схема или инфографика
Эффективность образовательной инфографики во многом зависит от тех инструментов, которыми вооружился учитель.
Краткий обзор
редакторов инфографики показал определённые трудности в их использовании.
Между тем, можно подобные авторские дидактические разработки можно создать и в одной из программ презентаций, в том числе и знакомыми нам инструментами в программе PowerPoint.
Независимо от используемой программы, необходимо соблюдение принципа ОДНОГО ЭКРАНА, то есть добиться таких условий демонстрации наглядности, когда внешне отсутствует переход от одного слайда к другому.

Источник  
Презентация
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/40.png




Всплывающие кнопки довольно часто встречаются во многих программных приложениях и в веб-ресурсах. Рассмотрим возможность их использования в дидактических разработках. Меню и управляющие кнопки некоторые неудобства - скрывают часть поверхности экрана, на которой собственно и размещается содержательная образовательная часть нашей разработки.
Этого можно избежать, если разместить ВСПЛЫВАЮЩИЕ УПРАВЛЯЮЩИЕ КНОПКИ. Они появляются по щелчку триггера на определенный значок. Каждая из кнопок – это гиперссылка на отдельный слайд с определённым учебным эпизодом.
В примере 1 кнопки представлены первыми буквами ключевых слов. Но в качестве кнопок управления могут быть и логотипы, и интуитивно понятные символы. Также всплывающие окна можно использовать для масштабирования мелких объектов (например, рисунков).
Вариант 1
Источник
Посмотреть прим >>>
Вариант 2

Источник
Посмотреть прием >>>


Визуализации мышления способствуют эффекты, подтверждающие основные положения, идеи автора.
Один из способов эффективной организации материала на слайде -
виртуальные закладки.
Источник 
Посмотреть прием >>>
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/42.png

Учитель использует в своей практике весь арсенал активизации мыслительной деятельности учащихся. Интеллектуальные игры,кроссворды, ребусы, шарады, анаграммы и др. как известно, занимают одно из важнейших мест.
Многие учителя уже освоили технику составления анимированного кроссворда. Но, к сожалению, другие головоломки, как правило, представляются без динамики.
Это, конечно, снижает эффективность их использования.
Анимированные головоломки помогают усилить обучающий эффект.
Анимация головоломки может обеспечить интерактивность, пошаговое решение учебной задачи.
Источник
Посмотреть прием >>>
 
https://sites.google.com/site/servisyweb20dlapedagoga/2-den/ispring/primery-didakticeskih-igr/44.jpg
Интерактивная лента
Представляет собой несколько информативных блоков, объединенных тематически и размещенных друг за другом на одном слайде.

При необходимости можно щелкнуть кнопкой мыши по одному из блоков и перейти к более развернутой информации. Должна быть кнопка возврата на главный слайд (интерактивную ленту).
При желании можно пролистать ленту, обратившись тем самым к новому информационному блоку. 
Посмотреть пример >>>
Источник >>>
Как подготовить интерактивную ленту (подробнее) >>>
Интерактивные ленты – возможности и способы применения >>>
 
Экран
Суть данного приёма заключается в том, что создаётся полное ощущение одной многоуровневой сцены.
В обычной презентации с гиперссылками, имея на первом слайде меню, мы переходим с помощью гиперссылок к различным объектам на других слайдах в любом порядке.
Используя данный прием, мы создаем видимость одного общего экрана, на котором появляются вызываемые нами в любом порядке объекты. Это происходит за счет того, что
  • нет кнопок возврата на главный слайд (гиперссылки к первому слайду); 
  • происходит дубляж меню на всех слайдах; 
  • объекты на всех слайдах расположены в одном и том же месте. 
Источник >>>
 
МАРКЕР
На протяжении урока (лучше – ряда уроков) класс приучается реагировать на определенный цвет и шрифт как на маркеры типологических рядов, например, красный цвет – теоретические понятия, синий цвет – видовые признаки и т.д. или подлежащее нужно выделить одним цветом, прилагательное – другим и т.п.
Каждый учитель-предметник может ввести свои «маркеры».
Новые возможности предоставляет интерактивная доска, которая позволяет не только учителю, но и учащимся пользоваться приёмом МАРКЕР. По заданию учителя ученик может выделить объект, сделать какие-то пометки.
Источник >>>
Скачать шаблон Power Point >>>
КОНСТРУКТОР ИНТЕРАКТИВНОГО ДИКТАНТА
Предлагает учащемуся выбрать из выпадающего меню нужный вариант ответа, что позволит без особого труда подготовить оригинальный модуль по знанию основных понятий, терминов, формул, дат и пр.
Модуль эффективно можно использовать как для индивидуальной работы за отдельным компьютером, так и на интерактивной доске.
Пример >>>
Источник >>>
 
ВСПЛЫВАЮЩАЯ ПОДСКАЗКА
Интерактивный опорный конспект, ставший логичным продолжением технологии опорных конспектов, великого В.Ф. Шаталова, всё чаще стал использоваться педагогами.
Опорный конспект в качестве развернутой наглядной конструкции, как известно, содержит расположенные определённым образом закодированные ключевые слова, факты, явления и даже целые процессы.
Это позволяет эффективно усваивать довольно значительные объёмы учебной информации.
Однако опорный конспект не всегда успешно “читается” учениками. Язык кодирования у каждого разный. Один легко усваивает предложенные учителем опорные сигналы, символы, то есть всю совокупность обозначений. Другому требуется некоторое время на запоминание.
Приём ВСПЛЫВАЮЩИЕ ПОДСКАЗКИ направлен на то, чтобы помочь ученику на переходном этапе, пока он не “переварил” все условности.
Пример >>>
Источник >>>
 
Технологический прием «Ромашка»
— один из примеров использования анимации в мультимедийных презентации.
Суть приема в том, что при клике по сердцевине цветка происходит вращение лепестков-заданий и через какое-то время появляется правильный ответ к очередному лепестку.
Данный прием эффективен при устном счете в математике, при заучивании иностранных слов, для применения правил написания приставок, корней и окончаний в русском языке и т.д.
Источник >>>

Комментариев нет:

Отправить комментарий